miércoles, 4 de octubre de 2017

Diseño de la Interfaz Gráfica

Uso de Formularios y eventos


El primer paso para crear una aplicación con Visual Basic es crear la interfaz, la parte visual de la aplicación con la que va a interactuar el usuario. Los formularios y controles son los elementos de desarrollo básicos que se usan para crear la interfaz; son los objetos con los que se trabaja para desarrollar la aplicación.
Los formularios son objetos que exponen las propiedades que definen su apariencia, los métodos que definen su comportamiento y los eventos que definen la forma en que interactúan con el usuario. Mediante el establecimiento de las propiedades del formulario y la escritura de código de Visual Basic para responder a sus eventos se personaliza el objeto para cubrir las necesidades de la aplicación.

Ciclo de vida de un formulario
Comprender el ciclo de vida de un formulario es básico para el programador de Visual Basic, puesto que son estos elementos los que permitirán al usuario interactuar con la aplicación. Sólo comprendiendo qué acciones podrán realizarse sobre los formularios y en qué momentos podremos controlar adecuadamente la ejecución de nuestros programas.
En la vida de un formulario puede pasar por cinco estados diferentes. En orden cronológico son:

• Creado: el formulario existe como objeto, pero todavía no es visible. Cuando un formulario está siendo creado, se genera el evento Initialize. En esta fase del proceso de carga de un formulario no podemos actuar sobre los objetos que lo componen.

• Cargado: ya podemos acceder a los controles del formulario, pero éste no es visible. Un formulario se encuentra en este estado en el proceso de carga, cuando se oculta o cuando se establece a False su propiedad Visible. Cuando se inicia el proceso de carga de un formulario, se genera el evento Load.

• Mostrado: el estado normal de un formulario. Podemos acceder a todos los elementos que lo componen y podemos actuar sobre ellos, pues el formulario es visible. Durante este estado, cada vez que hay que repintar el formulario (por ejemplo, cuando una ventana que se ha situado sobre éste desaparece) se genera el evento Paint. Además, si el formulario recupera el foco después de haberlo perdido (por ejemplo, al cambiar a otra aplicación con Alt+Tab y volver después al formulario), se genera el evento Activate.

• Descargado: una vez terminado este proceso el formulario no es visible, y sus
componentes no son accesibles. El proceso de descarga se produce cuando se cierra el formulario (pulsando el botón , ejecutando el método Unload del formulario, etc).

El proceso de descarga de un formulario, a su vez, generará dos eventos: QueryUnload y Unload (en este orden). En los dos eventos podemos detener el proceso de descarga estableciendo el valor del parámetro Cancel a cualquier número distinto de 0. En general, aprovecharemos estos eventos para liberar la memoria ocupada por los elementos que pertenecen al formulario antes de que este se cierre, salvar el trabajo que esté pendiente de guardado, etc.

• Eliminado: aunque un formulario esté descargado, mientras existe cualquier referencia al mismo no será eliminado totalmente de memoria. Cuando se produce esta circunstancia (el formulario está descargado y nadie hace referencia a él) se genera el evento Terminate.


Propiedades comunes de un formulario

Lea el siguiente documental Propiedades del formulario y tambien puede ver el siguiente vídeo.





Eventos mas comunes en un formulario

Un evento es una acción reconocida por un formulario o un control, es decir, un suceso que ha sido provocado por el usuario, el sistema operativo u otros programas en ejecución y que repercute en un elemento de nuestra aplicación.

Las aplicaciones controladas por eventos ejecutan código Basic como respuesta a un evento. Cada formulario y control de Visual Basic tiene un conjunto de eventos predefinidos. Si se produce uno de dichos eventos y el procedimiento de evento asociado tiene código, Visual Basic llama a ese código.

Actividad de aprendizaje
Ejercicio 11
Elabore una interfaz donde configure en tiempo de diseño las propiedades mas comunes de un formulario como son:

a) Windowstate.- Para indicar el modo en que se va ejecutar la aplicacion
b) Top y Left:- para Ubicar el formulario en la pantalla
c) Width y height.- Para especificar las medidas del formulario
d) Name.- Dar un nombre al formulario para identificarlo cuando estemos escribiendo código
e) Caption.- Darle un titulo a la aplicacion
f) Control box, icon, maxbutton, etc. para manejar los botones de control de la ventana.
g) Border style .- Especificar el tipod e borde de la ventana
h) moveble.- Permitir o no que se mueva de posicion al formulario cuando se ejecute.
i) backcolor.- Modificar el color del fondo del formulario
j) picture.- Configurar una imagen como fondo del formulario
k) autoredraw, font, forecolor.- Modificar la apariencia del texto

Hacer un reporte en word justamente al final del reporte ejercicio 10 donde se describa:

  1. Descripcion breve del problema
  2. Elaborar un diseño gráfico de la interfaz utilizando las herramientas de autoforma de word
  3. Escribir los objetos utilizados en la interfaz y cada una de sus propiedades para que sirven
  4. Copiar y pegar de la ventana de código el código que se haya generado en la aplicación
  5. Copiar y pegar la o las pantallas que resulten como producto final







Practica 6 SE ALMACENARA EN EL PORTAFOLIO ELECTRONICO CARPETA 2.1

Unidad de Aprendizaje:
Programación de aplicaciones para el aprovechamiento de la información de las bases de datos
Número:
2

Práctica:
Manejo de propiedades de los Formularios y Eventos
Numero:
6
Propósito de la práctica
Maneja propiedades de los componentes en el desarrollo de aplicaciones para demostrar la interactividad de los eventos.

Escenario:
Laboratorio de informática.
Duración
1 hora

1.     Inicia Visual Basic y crea una aplicación estándar de Visual Basic
2.     Agrega un formulario.
3.     Configura las siguientes propiedades del formulario

Propiedad
valor
Nombre del formulario
FrmExamen
Autoredraw
True
Titulo
Mi primer Examen
Boton Maximizar
Oculto
Boton Minimizar
Oculto
Icono de la caja de control
Cambiarlo por otro
Fuente
Lucyda Console
Color de fuente
Uno que combine con el verde
Color de fondo
Verde (conalep)



4.     Escribe el código necesario para mostrar al leer el formulario el texto “Haz clic dentro del formulario para mostrar los cambios
5.     Escribe el código necesario para que al dar un click dentro del formulario haga lo siguiente

Cambiar el color del fondo
Cambiar el tipo de la fuente
Cambiar el color de la fuente
Maximizar la ventana
Imprimir los siguientes letreros
Al hacer clic dentro del formulario pasa lo siguiente
Cambio el color del fondo
Se cambio el tipo de la fuente
Se cambio el color de la fuente
Se Maximiza la ventana

6.     Inicia un proceso de depuración de la aplicación (corrección de errores) hasta cerciorarse que cumpla con el objetivo establecido.
7.     Guarda el formulario con el nombre de FrmExamen
8.     Guarda la aplicación desarrollada asignándole el nombre de practica 6
9.     En el mismo documento donde realizastes los reportes de las practicas anteriores elabora el reporte de la practica No 6. Conteniendo:
a)  Interfaz grafica o el diseño (bosquejo de como deseas ver el formulario)
b)  Listado y significado de las propiedades de los objetos que utilizo para resolver el problema.
c)  Listado de los codigos realizados para resolver el problema
d)  Ventanas en formas de pantallazo que explican el resultado obtenido o lo que hace la aplicación.

Enviarlo por correo a ti mismo y  a la cuenta de jvivast@hotmail.com con el ASUNTO: PRACTICA 6 DE …..

Practica 6 SE ALMACENARA EN EL PORTAFOLIO ELECTRONICO CARPETA 2.1







lunes, 2 de octubre de 2017

Programación de aplicaciones de explotación de bases de datos


Unidad 2 Programación de aplicaciones de explotación de bases de datos

Resultado de aprendizaje:

2.1 Conforma bloques de código, empleando las técnicas e instrucciones del lenguaje de programación como plataforma en el desarrollo de aplicaciones. 
25 horas 30%    25 Sep   al 01 Nov     06/11/2017

Actividades de evaluación
Desarrolla programas de cómputo utilizando los siguientes elementos del lenguaje de programación del Sistema Gestor de Bases de Datos:

  • Declara las sentencias utilizando el lenguaje de programación
  • Utiliza estructuras de control mediante el lenguaje de programación
  • Elabora procedimientos y funciones

Rubrica 2.1



Nombre del Modulo
Programación para el manejo de bases de datos
Nombre del Alumno


PSP evaluador
JOSE ERNQUE VIVAS TORRES
Grupo:


Resultado de Aprendizaje
2.1 Conforma bloques de código, empleando las técnicas e instrucciones del lenguaje de programación como plataforma para el desarrollo de aplicaciones.
Actividad de Evaluación:
2.1.1 Elabora bloques de código de programación de acuerdo a la sintaxis del propio leguaje Basic.



INDICADORES

%
C R I  T E R I  O S


Excelente
Suficiente
Insuficiente


Declaración de elementos del Lenguaje
20
Declara las variables de acuerdo al tipo de dato a almacenar y al ámbito de alcance requerido.
Utiliza los operadores indicados para realizar las operaciones solicitadas, respetando el orden de precedencia en la evaluación.
Declara las sentencias requeridas para realizar las operaciones respetando la sintaxis del lenguaje de programación.
Declara y construye matrices y/o arreglos de varias dimensiones, de acuerdo al número y tipo de elementos a almacenar del caso propuesto
Verifica que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.
Además, utiliza las herramientas de ayuda que provee el lenguaje de programación para estructurar los elementos utilizados.
Declara las variables de acuerdo al tipo de dato a almacenar y al ámbito de alcance requerido.
Utiliza los operadores indicados para realizar las operaciones solicitadas, respetando el orden de precedencia en la evaluación.
Declara las sentencias requeridas para realizar las operaciones respetando la sintaxis del lenguaje de programación.
Declara y construye matrices y/o arreglos de varias dimensiones, de acuerdo al número y tipo de elementos a almacenar del caso propuesto
Verifica que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.
.
Omite en la declaración de los elementos del lenguaje alguno de los siguientes elementos o no los hace de acuerdo con las características especificadas:
• Declarar las variables.
• Utilizar los operadores indicados para realizar las operaciones solicitadas.
• Declarar las sentencias requeridas para realizar las operaciones.
• Declarar y construir matrices y/o arreglos de varias dimensiones.
• Verificar que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realizar la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.


Uso de sentencias de control

35
Construye las estructuras de control para el flujo del programa de acuerdo al requerimiento del caso propuesto, haciendo uso de las siguientes:
- If … Then
- If … Then … Else
- Select … Case
- While … End while
- Do … While
- For … Next
- For … Each
- Try … Catch
Verifica que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.
Además, utiliza las herramientas de ayuda que provee el lenguaje de programación para estructurar las sentencias de control utilizadas
Construye las estructuras de control para el flujo del programa de acuerdo al requerimiento del caso propuesto, haciendo uso de las siguientes:
- If … Then
- If … Then … Else
- Select … Case
- While … End while
- Do … While
- For … Next
- For … Each
- Try … Catch
Verifica que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.

Construir las estructuras de control para el flujo del  programa de acuerdo al requerimiento del caso propuesto, haciendo uso de las siguientes:
- If … Then
- If … Tthen Then … Else
- Select … Case
- While … End while
- Do … While
- For … Next
- For … Each
- Try … Catch
Verificar que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realizar la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado

Elabora procedimientos y funciones
35
Construye procedimientos y funciones para dar solución al caso propuesto en los que:
– Define el nivel de acceso de tipo de acuerdo al ámbito de alcance requerido.
– Define los parámetros a utilizar.
– Define el valor a devolver en el caso de las funciones.
Verifica que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.
Además, utiliza las herramientas de ayuda que provee el lenguaje de programación para estructurar los procedimientos y funciones.
Construye procedimientos y funciones para dar solución al caso propuesto en los que:
– Define el nivel de acceso de tipo de acuerdo al ámbito de alcance requerido.
– Define los parámetros a utilizar.
– Define el valor a devolver en el caso de las funciones.
Verifica que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado.

Omite en la construcción de procedimientos y funciones alguno de los siguientes elementos o no los hace de acuerdo con las características especificadas:
• Definir el nivel de acceso.
• Definir los parámetros a utilizar.
• Definir el valor a devolver en el caso de las funciones.
Verificar que se muestran los resultados esperados y en caso de presentar errores realiza la depuración y/o corrección de la programación hasta conseguir el resultado esperado


Presentación del código de programación






5
Presenta el código fuente de los programas de cómputo con las siguientes características:
• Muestra orden en el código fuente.
• Emplea sintaxis de programación estructurada acorde al Sistema Gestor de Bases de Datos.
• Entrega de manera impresa o en archivo electrónico
Además, genera archivos ejecutables de cada programa desarrollado, mediante las herramientas del lenguaje de programación.



Presenta el código fuente de los programas de cómputo con las siguientes características:
• Muestra orden en el código fuente.
• Emplea sintaxis de programación estructurada acorde al Sistema Gestor de Bases de Datos.
• Entrega de manera impresa o en archivo electrónico

Omite en la presentación del código alguno de los siguientes elementos o no los hace de acuerdo con las características especificadas:
• Mostrar orden en el código fuente.
• Emplear sintaxis de programación estructurada acorde al Sistema Gestor de Bases de Datos.
• Entregar de manera impresa o en archivo electrónico.

Desarrollo del pensamiento estructurado


5
Además ordena información de acuerdo a categorías y relaciones.
Desarrolla estructuras de programación de manera reflexiva y lógica.

En el desarrollo de estructuras de programación omite hacerlo de forma reflexiva y lógica

100





material complementario



Entorno gráfico de visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programación que permite crear aplicaciones propias (programas) para Windows  . Este programa permite crear ventanas, botones, menús y cualquier otro elemento de Windows de una forma fácil e intuitiva.

El siguiente vídeo te muestra como ingresar y la pantalla principal de visual basic:


Otro video tutorial de Entorno de visual 6.0

Para familiarizarce  mas con visual basic puede copiar y pegar en la barra de direcciones el siguiente link:
https://www.youtube.com/watch?v=AVe8mDwabqQ


Actividad de Aprendizaje 1
Enseguida escribe en tu libreta la ventana principal de visual basic y escribe cada una de las partes.

Actividad de Aprendizaje 2
Accesa al material complementario de la unidad haciendo un clic en el link de materiales complementarios y descarga el archivo de entorno grafico de visual basic 6.0 de donde obtendras las respuestas a las siguientes preguntas. Escribe pregunta y respuesta en tu libreta de apuntes.



CUESTIONARIO
1. QUE HACE VISUAL BASIC
2. ENUMERA LOS TEMAS QUE TRATA EL PRESENTE DOCUMENTO EL CAPITULO 2
3. NOMBRA LAS  4 BARRAS DE HERRAMIENTAS DE VB 6.0 Y COMO SE APARECEN Y DESAPARECEN
4. QUE CONTIENE LA BARRA DE HERRAMIENTAS ESTANDAR
5. NOMBRA TODOS LOS MENUS DE VB 6.0
6. QUE CONTIENE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
7. QUE SE DEBE HACER PARA AGREGAR MAS CONTROLES A LA CAJA DE HERRAMIENTAS
8. QUE ES TOOLBOX
9. QUE SON LOS FORMULARIOS
10. QUE PASOS SE DEBEN DAR PARA CREAR UN PROGRAMA EN VISUAL BASIC
11. QUE CONTENIDOS HAY EN LA VENTANA DE PROYECTO
12. COMO SE ACTIVA O OCULTA LA VENTANA DE PROYECTOS
13. QUE CONTIENE LA VENTANA DE PROPIOEDADES
14. COMO SE ACTIVA O OCULTA LA VENTANA DE PROPIEDADES
15. QUE PASOS HACE UN PROGRAMADOR DE VB 6.0 PARA CREAR UN PROGRAMA EJECUTABLE
16. PARA QUE SE UTILIZA EL EDITOR DE CODIGO
17. COMO SE ABRE Y SE OCULTA LA VENTANA DEL EDITOR DE CODIGO
18. QUE SIGNIFICADO TIENEN LOS COLORES DEL EDITOR DE CODIGO
19. QUE ELEMENTOS (NOM  COMPONEN EL EDITOR DE CODIGO
20. QUE SIGNIFICA AUTOLISTMEMBERS

21. QUE SIGNIFICA AUTOQUICKINFO